关键词里的三重隐喻
“扣扣游戏”“股票最低”,这两个词组合在一起,像一把生锈的钥匙,试图打开中国游戏行业一段荒诞又沉重的记忆。
“扣扣游戏”是老玩家对早期页游、手游的戏谑称呼——那些玩法重复、数值堆砌、靠“点击”就能获取快感的廉价游戏,曾是2010年代移动互联网野蛮生长的缩影;“股票最低”则指向资本市场对这些“扣扣游戏”运营商最残酷的审判:当泡沫退去,留下的只有一地鸡毛和股价归零的惨淡。
“扣扣游戏”的黄金时代:流量是上帝,体验不重要
2010-2015年,是中国手游的“草莽时代”,智能手机普及率爆发式增长,但用户付费习惯尚未养成,游戏厂商的逻辑简单粗暴:用最低的成本抓住流量,再用“氪金”机制榨取价值。
“扣扣游戏”正是这个时代的产物,它们往往有“三不”特征:不追求创新(玩法照搬端游或竞品)、不重视剧情(数值碾压一切)、不关心留存(靠“首充礼包”“VIP特权”诱导一次性消费),典型代表如《一刀传世》《攻沙》等,名字土味,广告粗俗——短视频平台里“屠龙宝刀点击就送”“装备全靠爆”的魔性洗脑,至今仍是很多人的童年“PTSD”。
彼时,这类游戏背后的公司(如中手游、趣游等)一度是资本宠儿,它们靠着买量、渠道分成,营收数据亮眼,登陆港股或美股后,股价一度冲上历史高位,投资者们看中的不是“游戏性”,而是“流量变现效率”:一个“扣扣游戏”可能月活用户千万,哪怕只有1%的付费率,也能带来千万级的月流水。
股价的“自由落体”:当流量神话破灭
“扣扣游戏”的繁荣,从一开始就是建立在沙滩上的城堡。
第一重崩塌:用户觉醒与行业洗牌,随着95后、00后成为游戏主力军,他们对“体验”的要求越来越高——剧情、美术、玩法创新成为刚需。“扣扣游戏”的“快餐模式”逐渐被用户抛弃,月活数据断崖式下跌,营收自然跟着崩盘。
第二重崩塌:政策监管收紧,2018年后,版号审批趋严,“防沉迷系统”升级,对诱导氪金、低俗内容的整治力度加大,那些靠“数值膨胀”“赌博式抽卡”生存的“扣扣游戏”首当其冲,要么拿不到版号,要么被迫整改,运营成本飙升。
第三重崩塌:资本信心反噬,当“流量变现”的逻辑不再成立,投资者开始重新审视游戏公司的“护城河”——研发能力、IP储备、用户口碑,而“扣扣游戏”厂商恰恰在这些领域一片空白,股价开始了漫长的“寻底之旅”:从高点腰斩,再跌去70%,最终不少公司股价跌至0.1美元以下,甚至面临退市风险,以某曾以“页游起家”的公司为例,其股价从2015年的最高点20港元/股,跌至2023年的0.05港元/股,堪称“股票最低”的典型样本。
“最低点”的启示:游戏行业的“价值回归”
“扣扣游戏”的股价坠落,不是个别公司的悲剧,而是整个行业“野蛮生长-泡沫破裂-价值回归”的缩影。
它告诉我们:任何脱离“用户价值”的商业模式,终将被市场抛弃,游戏的核心永远是“好玩”,而不是“套路”,当厂商把用户当“韭菜”割,用户会用脚投票;当资本把游戏当“提款机”,会用股价让它“关门大吉”。
那些曾经靠“扣扣游戏”发家的公司,要么转型做精品游戏(如《航海王热血航线》),要么跨界搞元宇宙、AI,试图抓住新风口,但无论如何,它们都需要为过去的“短视”付出代价——而“股票最低”,就是这场代价最直观的注脚。
从“扣扣”到“精品”,游戏行业的“成人礼”
“扣扣游戏”的退场,标志着中国游戏行业结束了“野蛮生长”的少年时代,迎来了“精品化、全球化”的成人礼,那些曾经在“股票最低”点挣扎的公司,如果能真正理解“游戏是第九艺术”的本质,或许还能在新的赛道上找到自己的位置,而对于投资者和玩家而言,“扣扣游戏”的教训同样深刻:永远不要为“流量泡沫”买单,因为价值,才是穿越牛熊的唯一通行证。
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